【印聯(lián)傳媒資訊】用好這4大武器 營銷還怕做不好?

故事性。
用戶最想聽,最愛聽的內(nèi)容就是故事。只講道理,不講故事,達不到傳遞思想的目的。廣告講一個故事來暗示,勝過講一套道理,舉一堆數(shù)據(jù)。
廣告需要與產(chǎn)品聯(lián)系密切,但又不是簡單的產(chǎn)品介紹。關聯(lián)太少,故事將失去商業(yè)上的價值;關聯(lián)太多,故事就不再是故事。所以,需要構建場景,將故事的主人公和產(chǎn)品放到一個可以影響用戶的場景中去,把獨特的干貨觀點嵌入到故事當中。
場景化。
故事,一定要讓大家經(jīng)常能夠產(chǎn)生聯(lián)想,聯(lián)想的頻次越高,這個活動的傳播力越強,這就是場景化。場景,讓大家有了感同身受的體驗,從而自然而然的生成了購買或者消費的沖動。
玩物志堪稱場景化的典范,任何一款產(chǎn)品都是放在特定的使用場合,針對那個場合的痛點來加以敘述的。而二維碼掃進去就能看到想象中的真實場景,更激發(fā)消費欲望。
碎片化。
在擁擠的公交或地鐵上,我們很難看到不玩手機的人,他們或是刷朋友圈,或是玩游戲,或是看資訊?;氐郊抑?,無論茶余飯后還是睡覺前,手機更是他們不能離身的伴侶。這樣的趨勢就是用戶的時間的碎片化,而營銷活動的推送,也需要迎合這樣的模式,借助移動端、利用碎片化時間與目標受眾進行對話。
碎片化時間的特點在于,雖然總量驚人,但如果一個活動參與的方式耗時太長,消費者就會失去興趣。消費者多的是選擇權,少的是耐心。所以,簡化內(nèi)容,珍惜與用戶接觸的每一秒,用簡潔、有趣的游戲去跟用戶互動、最大程度地調(diào)動用戶參與的積極性。
互動性。
市場永遠不會接受自嗨型營銷。判斷活動成功與否的唯一標準,就是用戶對活動是否感興趣。
在時間碎片化和泛娛樂化的今天,陳述性的、結論性的、數(shù)據(jù)化的文案是沒有多少人會喜歡的。只有激起用戶的熱情和好奇,營銷才有價值。所以,與其下結論不如提問題,盡量娛樂化。
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