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“互聯網+”每一細微需求都是千億級市場!

時間:2016-04-06 12:06:43來源:互聯網

  【印聯傳媒網訊】互聯網應用遠未成為所謂的紅海,擺在我們面前的是一個仍然處于井噴爆發時期的互聯網產業。在互聯網的每一個深度垂直領域,只要我們潛心挖掘,在國家政策的支持、市場的發展以及用戶不斷產生新的需求狀態下,就能將互聯網可持續地發展壯大下去,人們生活中每一個細微的需求都是一個千億級別的市場。而我們現在所做的一切,在未來注定會是大時代畫卷中需要濃墨重彩去描繪的精彩一筆。
 


 

  在今年的政府工作報告里,有明確提到“深挖國內需求潛力,開拓發展更大空間”,并將互聯網信息作為挖掘需求、擴大市場的重要領域進行闡述。對于互聯網行業的投資人和創業者來說,這無疑是一個非常積極的政策信號。

  互聯網從出現到現在不過短短30多年的時間,但如今已然成為人們生活中密不可分的一部分。正是由于這種市場規模的井噴式增長,導致人們蜂擁而至,一時間仿佛每一個領域都有無數的競爭者,于是互聯網“紅海”理論甚囂塵上。但事實一次次證明,這個產業遠沒有達到它發展的邊界——在互聯網時代,人們生活中每一個細微的需求都是一個千億級別的市場。

  移動互聯網的到來將市場擴大

  當我們回過頭去看互聯網行業的發展,就能明顯地發現一條不斷上升的軌跡,而在軌跡的變化節點上對應的往往不是某些具體的時間與事件,而是用戶需求的變化。最顯而易見的就是移動互聯網的出現,使得互聯網用戶的需求從PC端向移動端的轉移,其結果是互聯網迎來第二輪大爆發。

  從很多互聯網公司的內部數據也可以得到同樣的結論。很多第一代互聯網企業PC用戶量已經出現了一定的下降,甚至很多連一半都沒有,這是鐵一般的事實。但是,只要這些互聯網公司通過移動終端挖掘用戶,其總用戶量是在上升的。以聯眾為例,即便是PC時代最高峰時候的DAU(日活躍用戶)都不及我們現有水平的一半,而增加的這部分用戶,移動終端的貢獻率非常大。

  不僅市場用戶規模已經遠超以前,移動互聯網的到來使得用戶的在線時長也遠遠超過以前,我們在任何時間、任何空間都可以找到碎片時間去使用互聯網服務,這是一個井噴的狀態。

  這種無論是用戶規模還是用戶在線時長的極大增長,帶來的是互聯網用戶的需求前所未有的擴展。互聯網內容也正是在這種背景下得以爆發,最近非常火的IP雖然一直存在于文娛產業,但移動互聯網給其帶來了爆發;游戲也一樣,現在中國游戲行業的總產值數以千億計,正是用戶需求增長帶來的結果。而在這些形形色色爆發領域的基礎上,又誕生了新的需求,以這兩年受到廣泛關注的電子競技為例,雖然其在十年前已經存在了,但是最近才開始井噴,這與移動互聯網市場規模擴大導致用戶需求延伸不無關系。

  那么,大互聯網浪潮下,電競的市場有多大呢?如果你無法清晰理解電競,可以將其比作互聯網時代誕生的體育運動來定義它。那么對比傳統的體育項目,如足球,我想全世界同時有1000萬人在踢足球都已經超乎我們想象了,然而將這個話題套在電競上面,這個數據達到1個億都是毫不夸張的。現在早已誕生DAU超過1億的電競產品,這對于非互聯網領域是很難想象的一個天文數字,而這只是互聯網領域一個極小的細分市場。

  微觀上挖掘用戶需求是關鍵

  曾有互聯網領域的領袖人物在總結互聯網的發展機會時如此形容:在互聯網時代,人們生活中每一個細微的需求都是一個千億級別的市場。

  這就是我們下一個要討論的話題——挖掘用戶需求。事實上,前文所述的電競就是挖掘用戶需求典型的例子,這種發源于互聯網時代娛樂——游戲——電競的層層細分需求,其誕生的市場規模非常龐大。2013年10月,3200萬通過Twitch或Youtube等互聯網直播平臺收看游戲《英雄聯盟》的決賽,這一數字超過當時熱門美劇《絕命毒師》、《24小時》和《黑道家族》最后一集的總觀眾人數,也超過2014年美國職棒世界系列賽和NBA總決賽觀眾人數之和。

  但即便是電競領域,也還可以繼續深挖下去。比如棋牌游戲的電競,這個我們中國人都非常熟悉,單就《斗地主》這一款游戲,單個平臺的MAU(月活躍用戶)都是千萬級別,總的MAU更是可以輕松達到2-3億,這個數據在以前甚至在PC時代的互聯網都是無法想象的。

  互聯網行業與其他領域的深度整合也是非常重要的方面。過去這兩三年,大家都在談論一個概念叫“互聯網+”,一切將跟互聯網關聯起來。其實這個概念在2000年互聯網泡沫剛來的時候,就已經存在,什么都是互聯網化。但那個時候的時機顯然過早,今天“互聯網+”已經結出了豐碩的果實。

  比如,以前棋牌游戲可能沒有什么差異化的產品,今天我們將棋牌定位為體育去做,用體育的心態去做棋牌,所以整個定位很不一樣。但是我們需要在垂直領域做很多整合,包括一些政策方面的緊密配合、對一些體育IP的整合、場所的搭建以及后來產生的“聯盟電競”這樣的跨行業整合都是深度整合需求而產生的。

  因此,深度挖掘用戶需求需要我們在一些深度垂直的領域進行深度的開發和整合,而開發和整合的價值最大化,無疑是要構造基于這種需求的一個完整的生態。

  產業鏈各環節共同發力彎道超車

  大家其實都已經意識到互聯網行業發展到今天,某種意義上具備了幫助中國在整個層面的發展上實現大突破的條件。

  經過十幾年的發展,中國誕生了幾家互聯網巨頭。它們的總市值確實已經達到世界最頂尖的水平,在資本、人才等方面都具備與世界級企業平等競爭的水平。事實上,目前全球除了美國,只有中國具備如此體量的互聯網企業。而我們也因此擁有了和國際頂尖企業比拼的實力。

  在這十幾年的發展過程中,我們的資本市場也累積了巨大的財富,而資本也在積極尋找投資互聯網的機會。所以,在互聯網的高速發展中,資本的作用功不可沒,而資本市場與互聯網市場也同時完成了相互的促進與壯大。

  其實,除了硬技術的創新可能和美國有一定的差距,在商業模式的創新、資源整合、行業整合等方面,我們其實一點都不差。所以,通過這一輪潛在需求推動、政策推動,在未來十年到二十年中,會做出一些非常驚人的成績。而這些變化,在游戲、支付等領域已經可以看出端倪。

  這其實是國家在互聯網領域彎道超車的一種可行性。很多條件已經具備,如果市場能進一步有序發展,我覺得中國是絕對具備彎道超車的條件的,因為擁有這一切發展的核心——就是我們具備一個非常龐大的市場。

  作為一個企業,聯眾可能是比較特殊的,我們選擇了以體育的方式去開發電子競技。到目前為止,在市面上,絕大部分的公司都是以一種產品運營的心態去做電子競技,以游戲產品的開發商作為一個核心去操作這些賽事。嚴格意義上這只是一個游戲的運營活動,而不是真正的體育性質的電子競技的項目。我們聯盟電競想做的是一個真正的比賽、運動,用做體育的心態去操作整個電子競技。

  一旦進入這種良性循環,電競真的能變成體育項目,再去進行商業化運作的話,那整個市場就會有根本的改變。也可能會出現一些新的商業模式,帶來很多新的發展機遇,因為受眾群體要遠超傳統體育項目。

  此外,政府及其他的環節也非常重要。首先,電子競技項目最迫切的需求是合適的播放平臺。如果我們有一個非常好的播出環境,把這些賽事帶到電視觀眾面前,這對整個中國乃至全球電子競技都是非常重大的突破。

  我們現在所做的是希望把頂級的世界級比賽最終變成一些全球性的電子競技、電視欄目,以及可以在直播平臺播出的欄目。模式是全新的,也是我們企業實現以及在全球產業鏈上需要去做的重要一環。

  總的來說,互聯網應用遠未成為所謂的紅海,擺在我們面前的是一個剛剛發展了十幾年,仍然處于井噴爆發時期的互聯網產業,在互聯網的每一個深度垂直領域,只要我們潛心挖掘,在國家政策的支持、市場的發展以及用戶不斷產生新的需求狀態下,就能將互聯網可持續地發展壯大下去,而我們現在所做的一切,在未來注定會是大時代畫卷中需要濃墨重彩去描繪的精彩一筆。

 

印聯責編:星星

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